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王子傑個人資料簡介 工作經歷 社會職務 個人榮譽

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王子傑簡介

王子傑,男,生於1963年,祖籍浙江寧波。本科畢業於上海復旦大學並在日本同志社大學獲得碩士學位。久遊網董事局主席兼總裁,系亞洲地區知名的數字互動娛樂技術專家和企業....

王子傑個人資料

王子傑,男,生於1963年,祖籍浙江寧波。本科畢業於上海復旦大學並在日本同志社大學獲得碩士學位。久遊網董事局主席兼總裁,系亞洲地區知名的數字互動娛樂技術專家和企業家。2003年初王子傑先生在上海創立了國內第一家互動娛樂入口網站久遊網並擔任董事長兼總裁,王子傑先生領導的久遊網積極引進綠色時尚健康的休閒網路遊戲等內容來提升人們的生活水平,所倡導的健康休閒網路遊戲的服務理念對國內互動娛樂產業的發展產生了極其深刻的影響,獲得行業和社會公眾的一致認可;並且主導自主開發了《超級舞者》、《超級樂者》、《瘋狂飈車》等一系列民族休閒網遊,其中全球第一款網路跳舞毯模式的音樂舞蹈模擬類的《超級舞者》在上海市資訊委的大力支援下已經出口發行到東南亞甚至歐美等遊戲市場主流國家,為中國遊戲軟體事業增添輝煌的一筆。2012年創立中國內地流行樂女子組合SNH48。

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王子傑照片

王子傑工作經歷

2003年初王子傑先生在上海創立了國內第一家互動娛樂入口網站久遊網並擔任董事長兼總裁,王子傑先生領導的久遊網積極引進綠色時尚健康的休閒網路遊戲等內容來提升人們的生活水平,所倡導的健康休閒網路遊戲的服務理念對國內互動娛樂產業的發展產生了極其深刻的影響,獲得行業和社會公眾的一致認可;並且主導自主開發了《超級舞者》、《超級樂者》、《瘋狂飈車》等一系列民族休閒網遊。

經過幾年的發展,王子傑先生領導的久遊網的2007年度網路遊戲運營收入在總體市場份額排名第五,在多人線上網路遊戲(休閒遊戲)細分市場市場份額繼續排名第一,截至2008年2月底有2.8億註冊帳戶,百萬最高同時線上帳戶,是國內互動娛樂產業的之一,王子傑也因此成為互動娛樂產業界的領軍人物之一。

久遊網創辦人王子傑,擁有(或者是要面對)足夠多的媒體曝光度。好處在於,即便是之前對《勁舞團》沒有絲毫興趣的人,(一些媒體人)也在努力搞明白這到底是什麼,他不再需要對外推銷他的新想法。與此對應的是,不知道輿論會向哪個方向發展?

日本打拼

王子傑,1963年出生,他的戶籍是浙江寧波,不過他出生於上海。

1981年,王子傑進入上海復旦大學數學系學習。復旦大學創建於1905年。"復旦"兩字選自《尚書大傳-虞夏傳》中"日月光華,旦復旦兮"。著名數學家蘇步青在上世紀50年代擔任過復旦大學數學系的系主任。

畢業後,他被分配到上海市計算技術研究所任實習研究員。當時計算技術研究所同美國ITDC公司合資成立了中美上海凱斯特軟體有限公司,註冊資金是50萬美元,計算技術研究所佔75%的股份,也是第一家中外合資軟體公司。他同時成為這家公司的員工。

1987年5月王子傑作為軟體研發工程師赴美國舊金山市ITDC公司從事電腦遊戲軟體開發業務一年。那一年,正是電腦遊戲《信長之野望》暢銷日本的時候,不知道有無對王子傑以啟迪。

上世紀80年代末期,上海興起了留學日本的熱潮,一方面中國人對日本的工業化程序充滿了好奇,另一方面,日本也用漢字,文化上的障礙似乎小一些。王子傑1990年2月赴日本同志社大學研究生院留學,方向是機器人及其自動控制系統。

同志社大學(Doshisha University) ,由日本著名思想家新島襄創立於1875年,是一所位於日本京都府的著名私立大學,校屬基督教,是西日本地區最頂尖的私立大學,關西四大名校"關關同立"之首,日本文部科學省國際化據點整備事業的13所重點大學之一,在日本國內享有極高的聲譽。

王子傑在獲得工學修士,即碩士學位之後,1993年4月進入日本KONAMI公司技術研究所主持研究開發行走控制型業務用遊戲機,後升任研究所副主事。具體工作地點在神戶。

KONAMI科樂美於1969年在大阪成立,總部設在東京。在臺灣也有稱作"科拿米"。 KONAMI的遊戲產品涉及街機、家用遊戲機、掌機等多個領域。1992年KONAMI成為日本最大的第三方遊戲廠商。1999年KONAMI在倫敦上市,2002年度收入逾2500億日元。

1996年8月起王子傑有了一個新的挑戰,出任KONAMI集團的街機事業本部街機事業部主任,主管海外市場業務。這裡面有一個轉變,從開發人員轉變成商務人員。這一期間,科樂美在業務上有很大的壓力,在街機遊戲向家用平臺轉移的過程中,技術儲備不足,相應1995年每股虧損4美元。

王子傑隨後將《心跳回憶》等作品引入到中國市場。《心跳回憶》的遊戲內容是,沒有什麼特點的轉校男生"大賀陸"與美少女天宮小百合、妹妹型的游泳少女彌生水奈等女孩不確定的交往經過。1998年3月起王子傑擔任KONAMI公司家用軟體事業本部亞洲市場總監,同時成為KONAMI集團經營責任者(Executive Officer)團隊成員。

2000年4月起王子傑負責在中國建立科樂美軟體(上海)有限公司,這是KONAMI集團繼美國後在海外設立的第2家遊戲開發子公司,並在之後任代理總經理,具體地點在浦東新區金茂大廈15樓。

創立久遊網

在王子傑的介紹中提及,他於1999年創立了上海依星軟體有限公司,主營遊戲軟體發行,涉及單機遊戲和2款網路遊戲,成為日、韓單機遊戲在國內最大的代理髮行商。另一種說法是,當時國內名列前茅的娛樂軟體發行企業之一。

這一階段,國內遊戲市場明顯轉向網路遊戲。王子傑於2003年初創辦了上海潤星網路科技有限公司,也就是久遊網。

此時,國內網路遊戲的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所謂"大型多人線上角色扮演遊戲"。雖然這類遊戲被證明有很強的粘性,但是"打怪+升級"確實不是每個遊戲迷都喜歡。

作為遊戲業的內行,王子傑當然知道存在其他機會,也就是大型休閒類遊戲。雖然也可以歸於MMORPG,但是內容有了很大的差異。

2003年,中科英華(600110. SH)通過下屬公司上海科潤投資集團以2400萬元投資久遊網。中科英華的控股股東是杉杉集團,這件事情無疑是鄭永剛做出的決策。2007年在接受《英才》採訪時他說,"我們上市公司投資是很有眼光的……我的話語權是絕對的,不是相對的,我是控股股東,我有這個影響。"

2400萬元對一家網路遊戲公司來說,當然不算什麼,錢很快花完了。接下來,美國凱雷集團、招商局富鑫資產管理有限公司和有韓國資訊產業部背景的"中韓無線創業投資基金"注入了1,400萬美元。融資後公司重組,成立了久之遊資訊科技(上海)有限公司,為久遊網新的事業主體。

之後,Dragon Groove首期投資500萬美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中國成立的投資基金管理公司,管理約2億美元的資金。Aison Groove的負責人孫泰藏是軟銀集團總裁孫正義的弟弟。

運營韓國遊戲實現迅速成長,已經是一條成熟路徑,在獲得了大量資金之後,結果幾乎可以預期。不過此後久遊網的發展還是讓所有人吃了一驚。

2005年久遊網同時引入了O2Media 遊戲公司的《勁樂團》和T3 Entertainment公司《勁舞團》。《勁樂團》英文名稱 O2JAM是O2(氧氣)+ JAM(即興演奏),被認為是全球第一款以MP3音樂為遊戲平臺的休閒音樂網路遊戲。2005年2月24日開始運營,迅速獲得追捧,6月同時線上人數就突破30萬。

至於《勁舞團》則更顯得後勁十足。

運營勁舞團

《勁舞團》基於那麼一個場景:有這樣一群卡通形象,他們生活在"勁舞城"裡。他們為了舞蹈而生,彼此之間成為朋友……他們利用鎮上的時尚服飾隨意搭配出獨具個性的形象,快樂地享受每一天。

銷售道具顯然是這款網路遊戲商業模型的關鍵,2008年6月久遊網副總裁吳軍接受媒體採訪時,在被問及,遊戲中的一件道具花費達兩三百元,比真實世界中的衣服還貴時表示,此檔價位是針對遊戲中極少數高階消費者,遊戲玩家每月人均消費在50元左右。

網路遊戲推廣存在一些限制,2004年4月12日,國家廣電總局發文,要求各級廣播電視播出機構不得播出電腦網路遊戲節目。不過久遊網另闢溪徑,與東方衛視合作《舞林大會》,這檔節目迅速竄紅,根據其宣傳稿的說法是,"開創網路遊戲行業整合營銷的新模式"。

《勁舞團》運營後用戶直線增長,2005年5月,同時線上使用者是8萬人,一年之後的2007年3月突破了80萬,被稱為中國線上人數最高的休閒遊戲。

這一時期,久遊網被普遍關注,2006年1月久遊網入選《財富》中文版"最酷公司"。8月入選2006年度Red Herring"亞洲最佳成長企業100強"。王子傑本人還獲得"2006年度上海市白玉蘭紀念獎"。這一獎項主要表彰對上海經濟與社會發展作出貢獻的外籍人士。

上市受阻

2007年6月15日久遊網確定IPO融資,計劃7月12日登入日本大阪交易所,首次發售10.67萬股股票,招股發行價每股20萬日元(約合1632美元),預計將融資213.4億日元(約合1.74億美元)。

但就在這個節骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中國媒體,稱"久遊網背叛了我們",並稱將起訴久遊網。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在過去的幾個星期中,我們屢次表達出誠意,希望與久遊網達成其歸還所拖欠的大量應付款的協議。很遺憾……

久遊網在《勁舞團》獲得成功之後,為解決"後顧之憂",自主開發了《超級舞者》、《超級樂者》,在其官方網站上介紹:《超級舞者》等已經簽約出口到北美、歐洲、東南亞、印度等全球41個國家和地區。

變化還是發生了,2007年5月21日第九城市宣佈,獲得了《勁舞團2》在中國內地的獨家運營授權。《勁舞團2》加入了面向社群的功能。

雖然久遊在《超級舞者》、《超級樂者》的推廣上作了努力,但是仍然不能替代《勁舞團》在營收中的地位。2007年7月大度諮詢在其網路遊戲企業報告中指出:《超級舞者》和《超級樂者》的線上人數維持在10萬左右,與《勁舞團》80萬線上人數不是一個數量級。

7月30日事態進一步發展,T3和發行商Yedang單方面宣佈將與久遊網解除合作。Yedang即韓國藝堂娛樂產業有限公司,成立於1984年,並於2001年在韓國KOSDAQ上市。業務涵蓋了唱片製作及經銷﹑網路遊戲開發與投資代理﹑網上音樂與音樂入口網站等。

第九城市則隨後宣佈,已經同Yedang及T3達成協議,獲得了在中國內地、香港和澳門運營網路遊戲《勁舞團》的獨家授權。

久遊網立即宣佈擁有《勁舞團》中文商標註冊權,強調是在中國大陸合法的使用者。同時稱將對T3和Yedang在中國臺灣地區擅自使用該商標而提出訴訟。九城迴應稱,沒有任何一家企業擁有"勁舞團"中文商標註冊權。第九城市也在申請過程當中。

8月21日中科英華公告稱,公司參股16.97%股權的久遊網已於8月16日向日本大阪證券交易所提交撤銷上市的申請檔案,並已獲大阪證交所批准。

然而此後事態峰迴路轉,9月12日久遊網公告稱,已經與T3公司和解,並獲得《勁舞團》代理運營權,合作日期至2010年8月止。據說原因是九城沒有在指定時間支付第一筆契約金,因而失去《勁舞團》代理運營權。

錢則是另一個重要的方面。9月13日久遊網副總裁吳軍在接受騰訊科技採訪時透露:久遊支付了更高的保底金4500萬美元,高於九城答應支付的3820萬美元。久遊將在兩年內支付這筆費用。"我們讓了,他們也讓了。我們在價格方面作出讓步,他們則必須承諾不以任何理由,出現不利於我們上市的事情。"

久遊與Yedang在和解協議中規定,雙方將共同擁有《勁舞團》商標所有權。為了防止再次出現糾紛,在協議中還規定了雙方將派遣顧問,一起將運營方面碰到的"不透明化問題變得透明化"。

遊戲界業內人士王樂指出:久遊網與韓國T3、Yedang和解是以IDG和軟銀代表的兩大利益集團的博弈的結果;此次糾紛阻礙了久遊網與G10集團各自的上市計劃,G10集團是IDG在韓國整合資源成立的公司,最終和解在意料之中。

度過了戲劇性的2007年,王子傑在公司春節晚會上對經營成果作了回顧:註冊人數突破2.8億,運營收入和淨利潤比2006年度增長了100%以上,員工已達到1,200人。業內估計運營收入近9億元。

身陷"低俗門"

文化產品不只有商業屬性,同時有社會屬性,基於使用者規模,社會對網路遊戲的關注是必然的。

又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用博覽會",國內遊戲界最重要的展會,2007年是上市受阻,2008年王子傑和他的久遊網再次因為"低俗門"而倍受關注。

這個事件的起因是這樣:

2008年7月14日文化部文化市場司、國務院新聞辦公室網路局舉行的"加強網路遊戲監管通氣會"上,通報了若干典型問題:《勁舞團》等部分網路遊戲產品在運營過程中,出現有害資訊遮蔽不完全、遊戲設計導向低俗化、遊戲推廣活動對玩家存在不良誘導等問題,違反了法規政策,違背了社會道德,這些現象已經危害了遊戲玩家特別是青少年的健康成長。

兩天後,王子傑在第六屆ChinaJoy展會期間表示:勁舞團是個開放的平臺,大家在網遊裡面談什麼,我們都是開放的,所以可能會出現文化部說的情況。這次點名批評我們也給我們敲響了警鐘,讓我們改進。

"說勁舞團通過一夜情營銷,這完全是謠言,這是誹謗,不排除競爭對手的惡意競爭所為。"

實際上自2008年以來,圍繞久遊網及《勁舞團》的相關爭議不斷出現,久遊網有自己的軟肋,因為它的大型休閒網路遊戲有明確的目標顧客群,就是青少年。

史玉柱與《征途》及《巨人》遊戲,雖然因為史玉柱外向的特徵而陷入媒體重重包圍之中,但是其過火的推廣卻沒有受到類似的質疑,原因在於,史玉柱強調,網路遊戲的成人特徵,諸如分級之類的概念也中和了巨人網路的超額利潤造成的社會影響。

有媒體總結出了《勁舞團》的"七宗罪":標榜非主流文化、遊戲裡汙言穢語氾濫、鼓勵未成年談戀愛、"一夜情"溫床、促發玩家的攀比風、攪亂青少年婚戀價值觀、網咖噪音的"發源地"。

久遊網副總裁吳軍隨後在接受《上海商報》採訪時一一作了迴應:表示要尊重90後的年輕群體的想法,久遊網對汙言穢語的惡意玩家採取先警告後封號措施,極少部分個案被過度放大,勁舞玩家消費處於行業中下游。

他進一步指出:部分青少年玩家在遊戲中的互動交流,可能會對其價值觀塑造產生一定影響。但相比從學校、家庭、朋友處受到種種內外因的潛移默化,大多數玩家從娛樂渠道受到的影響還不到一成。

2008年6月18日《廣州日報》刊載張強撰寫的題為《網遊日進斗金靠的是"很黃很暴力"》一文,文中寫到:"《勁舞團》遊戲的程式:認識-長聊-結婚-見面-上床-分手-拜拜","喇叭的主要功能已經變為公然招募'一夜情'物件的'很黃很暴力'的公告欄"。

久遊網隨後作出激烈迴應,表示文章"歪曲事實、惡意誹謗",並且強調,《勁舞團》早在2006年10月就被重慶動漫遊戲博覽會以及《課堂內外雜誌》評選為"十佳綠色網遊獎"。要求《廣州日報》在頭版以及國內各大新聞媒體上公開承認文章失實。

第二人生

我們似乎在談一家網路遊戲公司,應當說網路遊戲是久遊網的一項業務,並不能完全涵蓋王子傑的願景,實際上,從一開始,久遊網從事的就不僅僅是網路遊戲,其自己的定義是國內第一家互動娛樂入口網站。

如果開啟久遊網就會發現,網路遊戲之外,還提供部落格、視訊、音樂、郵箱、相簿、影視、甚至於交友等服務。

有關"社群+網遊"這一概念,久遊網早已經在實踐中。它的好處是明顯的:首先,通過社群可以吸引大量的使用者。如果使用者彼此之間基於網路建立了聯絡,那麼離開就存在成本,這樣特定某一款遊戲可能有生命週期,但是久遊網有機會提供新的遊戲。實際上,生活在同一個社群中,需要有共同的話題,因此也會接受同樣的網路遊戲。

在第六屆Chinajoy"中國數碼互動娛樂產業高峰論壇"上,王子傑提出虛擬社群將成為互動娛樂產業下一階段發展的核心趨勢。他進一步指出:在下一階段的發展中,開發出能夠實現網路遊戲使用者間的社會關係、經濟關係和服務關係的統一相容和共享的社群化機制,才能真正地擁有使用者。

這一闡述比較嚴謹,沒有更形象表達實質。

《久遊GT》

2003年7月,美國舊金山林登實驗室(Linden Research)公司發行網路遊戲《第二人生》(Second Life)。意在你可以創造出自己的"第二人生",在虛擬社會中扮演一個特定的角色,可以在遊戲中經商、工作,甚至於去夜總會。

隨著註冊使用者的增長,以及規則的完善,人們發現,虛擬社會和現實世界的界線變得模糊。既然遊戲中的林登幣也可以兌換成美元,那麼在"第二人生"中的收入就變得現實。

2008年2月,久遊網宣佈正式全面戰略轉型為"互動娛樂社群2.0運營商"。

久遊網對外宣佈其自主研發的3D網際網路虛擬社群"久遊GT"首期研發已接近尾聲。GTOWN,或者叫久遊吉堂。王子傑在接受《21世紀經濟報道》採訪時解釋:Second Life是一個各維度同一的世界,但久遊GT是在一個統一空間中通過互通互聯功能包含了一個個內在的網路遊戲,這些內在遊戲又各自構成一個個獨立空間。

即"使用者在先,社群工具在後",對應"第二人生"的"社群工具在先,使用者加入在後",當然久遊吉堂有更大的使用者基礎,使用者屬於逐漸適應另一個虛擬化的人生。

其他網路遊戲運營商切入有其困難,業內人士指出:MMORPG遊戲更強調情節和故事背景,並且使用者注重遊戲最終結果,因此各遊戲之間難以互聯互通。

久遊網在ChinaJoy上正式釋出《久遊GT》。王子傑向媒體介紹說,已有400多個研發人員正圍繞久遊吉堂應用開發休閒類網遊產品,有5-6款將在近期推出。

當然,王子傑有足夠的資金來實現他的願望。3月20日久遊網宣佈,已成功獲得國際著名投資機構新加坡淡馬錫等投資入股1億美元,所有投資相關手續業已全部完成。吳軍隨後透露,此次投資主要來自淡馬錫和另一家投資商,雙方佔股比例大致在百分之十幾到二十之間。

《勇士OL》

2010年04月02日媒體報道,國內首款3D橫版動作精品網遊《勇士OL》即將進入正式內測階段之際,久遊網董事局主席兼總裁王子傑在接受媒體採訪時表示:《勇士OL》的研發過程相當曲折,歷時約四年時間,堅持品質至上,不做到滿意決不輕易開測的研發理念,堅持追求突破與創新,克服了眾多策劃和技術難點。除在內容上力求夯實基礎,推陳出新外,其所採用的雙3D設計具備引動作類網遊市場發展的潛力。因此,我們對《勇士OL》上市後的市場表現充滿信心!王子傑繼續深入探討道:《勇士OL》的雙3D設計主要體現為3D立體視覺效果及基於3D遊戲引擎開發的動作製作。《勇士OL》將在業內率先推出實現"3D立體視覺特效"的場景和副本,並將向玩家大量發放3D立體眼鏡,積極迎合玩家在網遊中體驗3D立體視覺特效的需求。由於動作類網遊對響應時間要求高,故市面上同類產品大多采用2D設計,而《勇士OL》自四年前研發之初就決定採用全3D的Gamebryo引擎,並在研發過程中克服了提升響應時間的技術難點。研發人員在確保流暢度和打擊感等基礎質感的前提下采用3D設計,這不但提升了畫面效果,豐富了動作特效,實現了3D裝備效果,而且使得遊戲動作及特效的製作效率比2D設計提升了至少數十倍,使遊戲在內容豐富度,版本更新速度和追引文化熱點題材的能力上有望大大超越市面上的同類產品。我們期待《勇士OL》的表現能夠最終驗證雙3D設計的先見之明,樹立3D橫板動作網遊新的里程碑。

久遊的沒落

2009年7月14日,久遊公佈了六大遊戲:《GT勁舞團2》、《俠盜金剛》、《神兵傳奇》、《藍海戰記》、《勇士OL》、《勁爆籃球》一時成為了媒體關注的焦點。當時王子傑深信憑藉自己公司培養的研發人才,一定能夠再次將久遊推向新的里程碑。常言道:盡人事聽天命,可久遊人事未盡之前,卻迎來了他人生中最艱難的一段舞步。

首先2009年《GT勁舞團2》、《勁爆籃球》的出臺,相繼因研發不足,均是半成品的遊戲推出市場,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成為負面報道的焦點,一時讓久遊網名聲大噪;2010年4月《神兵傳奇》開始第一次測試,由於市場抄得火熱,大家都開始關注這款遊戲,久遊的公司品牌一度達到了最高(百度排行榜上,"神兵傳奇"連續1個月排行前三,"久遊網"連續1個月排行前三),在這樣的優勢下2010年9月《神兵傳奇》進行了開放測試,然而並沒有像人們想像中的那樣成為熱門遊戲,其原因在於:

1、遊戲依舊是個半成品,BUG太多,玩家認為不合理的地方太多,很多玩家甚至於不懂如何玩遊戲。

2、遊戲商城不合理,還未正式步入商業階段,遊戲商城內就開放了太多道具,甚至於連坐騎都有使用次數。

3、遊戲平衡性太差,各類強化道具充斥在遊戲內,讓遊戲成為了"人民幣戰士闖天下"的局面。

4、玩家無法進入遊戲,各種無法進入遊戲,據久遊內部人士透露,連續一週玩家反應的問題中,有60%是無法登陸游戲。

2010年11月28日,這家網路遊戲公司被它最大的股東拋棄-佔股16.97%的中科英華(杉杉集團控股)以1500萬美元的價格拋售了其所有股份。

王子傑社會職務

王子傑先生現任中國軟體行業協會遊戲軟體分會網路遊戲專業委員會副主任、上海市資訊服務業行業協會網路遊戲專業委員會副主任委員;上海市資訊服務業行業協會副理事長;上海復旦大學校友會副會長。王子傑先生的出色的領導才能和在業內的威望獲得了一致的認可和好評,獲得了新聞出版總署舉辦的中國網路遊戲產業年會所頒發的2005-2007年度"中國遊戲產業最具影響力人物",榮獲上海市人民政府頒發的表彰在過去一年中對上海市的經濟發展和對外交流事業作出傑出貢獻人士的"2006年度上海市白玉蘭紀念獎"。

個人榮譽